飞机大战java开发环境,基于java的飞机大战游戏的设计与实现
00-1010一、飞机战斗1封装了所有飞行物体的共同属性和功能2封装了英雄飞机的属性和功能3封装了敌机的属性和功能4封装了大型飞机的属性和功能5子弹6飞机战斗射击的主要方法2。测试结果本例分享Java的具体代码,供大家参考。具体内容如下
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00-1010导入java.awt.image.BufferedImag/***封装了所有飞行物公共属性和函数的父类*/公共抽象类flyer { protected int x;//飞行物左上角的X坐标被保护int y;//飞行物左上角的Y坐标被保护int height//飞行物的高度受保护int width//飞行物体保护BufferedImage图像的宽度;//飞行物图片/* * *要求所有飞行物必须能移动*但是移动的方式是子类自己实现的*/public abstract void step();/* * *检查越界的方法* @ return is out of bounds */public abstract boolean out of bounds();/* * *一个专门检测两个矩形飞行物是否碰撞的工具方法*与具体物体无关,所以定义为静态方法* @param f1飞行物1 * @param f2飞行物2 * @return它们是否碰撞*/public static boom(Flyer F1,Flyer f2){ //step1:求两个矩形的中心点int f1x=F1 . x f1.width/2; int f1y=F1 . y f1.height/2; int f2x=F2 . x f2.width/2; int f2y=F2 . y f2.height/2;//step 2:水平和垂直碰撞boolean V=math . ABS(f1y-f2y)(f1 . height F2 . height)/2;///step3:必须同时与两个方向的return HV发生碰撞;}}
一、飞机大战
导入Java . util . random;/* * *封装了英雄机的属性和函数类*/公有类hero扩展flyer { private int doublefire//双倍火力子弹私人int生命;//健康值私有int分数;//Score//提供public int getLife(){ return life;}//外部提供的获取score public int get score(){ return score;}/* * *英雄机器对象*/public hero(){ image=shoot game . hero 0的无参数构造方法;height=image . get height();width=image . getwidth();x=127y=388double fire=0;生命=3;得分=0;}/* * *实现英雄机动画效果的方法*让英雄机的画面在hero0和hero1之间切换*/@ override public void step(){ random r=new random();if(r . nextint(2)==0){ image=shoot game . hero 0;} else { image=shoot game . hero 1;} } @ Override public boolean out of bounds(){//TODO自动生成
ted method stub return false; } /** * 英雄机随鼠标移动的方法 * 要求传入鼠标当前的位置 * @param x 鼠标位置的x坐标 * @param y 鼠标位置的y坐标 */ public void move(int x,int y){ //传入的x,y是鼠标的坐标 //move的作用是让英雄机的中心位置和鼠标位置一致 this.x = x - width / 2; this.y = y - height / 2; } /** * 英雄机获得分数或奖励的方法 * @param f 是一个飞行物父类方法,可以指向敌机或者大飞机 */ public void getScore_Award(Flyer f){ //先判断敌人对象的类型 if(f instanceof Airplane){ //如果敌人是敌机 //获得敌机对象中的分数,加到当现分数上 score += ((Airplane)f).getScore(); }else{ //如果对象是大飞机 //继续判断大飞机对象中保存的奖励类型 if(((BigPlane)f).getAwardType() == BigPlane.DOUBLE_FIRE){ //如果保存的是双倍火力 doubleFire += 20; }else{ //如果保存的是生命值奖励 life += 1; } } } /** * 英雄机发射子弹的方法 * @return 新创建出来的子弹对名 * 可能是一发,也可能 是两发,用数组保存 */ public Bullet[] shoot(){ Bullet[] bullets = null; //何时开启双倍火力: if(doubleFire != 0){ //创建双倍火力 bullets = new Bullet[2]; Bullet b1 = new Bullet(x + width/4 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y + ShootGame.bullet.getWidth()); Bullet b2 = new Bullet(x + width*3/4 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y + ShootGame.bullet.getWidth()); bullets[0] = b1; bullets[1] = b2; //每创建一个双倍火力,doubleFire-1 doubleFire -= 1; }else{ //单倍火力: //子弹x坐标:x+英雄机宽度/2-子弹宽度/2 //子弹y坐标:y-子弹高度 bullets = new Bullet[1]; bullets[0] = new Bullet(x + width/2 - ShootGame.bullet.getWidth()/2,y - ShootGame.bullet.getHeight()); } return bullets; } /** * 英雄机自带和敌人碰撞检测方法 * @param f 可能发生碰撞的敌人 * 可能是敌机也可能是大飞机 * @return 是否碰撞 */ public boolean hit(Flyer f){ //调用碰撞检测方法,检测是否碰撞 boolean r = Flyer.boom(this, f); if(r){ //如果碰撞 life--; doubleFire = 0; } return r; }}
3 封装敌机属性和功能的类
import java.util.Random;/** * 封装敌机属性和功能的类 */public class Airplane extends Flyer { private int speed = 2; //敌机每次下落2个单位长度 private int score = 5; //敌机包含的奖励分数 //对外提供的读取敌机奖励分数的方法 public int getScore(){ return score; } /** * 敌机类的无参构造方法 */ public Airplane(){ image = ShootGame.airplane; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); y = -height; Random r = new Random(); x = r.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); } @Override public void step() { //敌机每次向下移动一个speed长度 y += speed; } @Override public boolean outOfBounds() { //敌机y坐标>游戏界面,越界 return y > ShootGame.HEIGHT; }}
4 封装大飞机属性和功能的类
import java.util.Random;/** * 封装大飞机属性和功能的类 */public class BigPlane extends Flyer { /*定义奖励类型的备选项常量*/ public static final int DOUBLE_FIRE = 0; //奖励类型是0,说明奖励双倍火力 public static final int FILE = 1; //奖励类型是1,说明奖励一次生命 /*大飞机类私有成员*/ private int xspeed = 1; //水平移动的速度为1 private int yspeed = 2; //垂直移动的速度为2 private int awardType; //当前大飞机保存的奖励类型 //对外提供的读取大飞机奖励类型的方法 public int getAwardType(){ return awardType; } /** * 大飞机的无参构造方法 */ public BigPlane(){ //step1: 从主程序中获取大飞机图片的静态变量——bigplane image = ShootGame.bigplane; //step2: 使用图片宽高设置对象宽高 width = image.getWidth(); height= image.getHeight(); //step3: 设置大飞机开始下落的高度 y = -height; //step4: 大飞机对象开始下落的x坐标在0~(界面宽度 - 大飞机图片宽度)之前随机 Random r = new Random(); x = r.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); //在0和1之间随机先择一种奖励类型 awardType = r.nextInt(2); } @Override public void step() { //每次x移动一个xspeed,y移动一个yspeed x += xspeed; y += yspeed; //大飞机不能起出边界,一旦超出那么xspeed*(-1),相当于反向移动 if(x < 0 x > ShootGame.WIDTH - width){ xspeed *= -1; } } @Override public boolean outOfBounds() { //大飞机的y坐标>游戏界面,越界 return y > ShootGame.HEIGHT; }}
5 子弹类
public class Bullet extends Flyer{ private int speed = 5; //子弹上升的速度为3 /** * 子弹类的带参构造方法 * 因为子弹对象创造的位置要根据英雄机的位置决定 * 所以子弹对名的x和y要从外界传入 * @param x 英雄机指定子弹创造位置的x坐标 * @param y 英雄机指定子弹创造位置的y坐标 */ public Bullet(int x,int y){ image = ShootGame.bullet; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); this.x = x; this.y = y; } @Override public void step() { //子弹每次向上移动一个speed长度 y -= speed; } @Override public boolean outOfBounds() { //子弹的y坐标+子弹的高度<0,越界 return (y + height) < 0; }}
6 飞机大战射击的主方法
import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.util.Arrays;import java.util.Random;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;public class ShootGame extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 1L; //背景图片的大小320*568 public static final int WIDTH = 320; public static final int HEIGHT = 568; //游戏界面固定大小336*607 public static final int FRAME_WIDTH = 336; public static final int FRAME_HEIGHT = 607; /* * 游戏启动第一件事是从硬盘加载所有要用到的图片到内存当中 * 而且仅在启动时加载一次——静态块 * 缓存在程序中的所有图片,都会反复使用,仅保存一份——静态变量 * 下面,为每张图片加载一个静态变量,然后在静态块加加载每张图片 */ public static BufferedImage background; //背景图片 public static BufferedImage start; //开始图片 public static BufferedImage airplane; //敌机图片 public static BufferedImage bigplane; //大飞机 public static BufferedImage hero0; //英雄机状态0 public static BufferedImage hero1; //英雄机状态1 public static BufferedImage bullet; //子弹 public static BufferedImage pause; //暂停图片 public static BufferedImage gameover; //游戏结束 //静态块,在类加载到方法区时执行一次,专门加载静态资源 static{ /* * java从硬盘中加载图片到内存中: * ImageIO.read方法:专门从硬盘中加载图片的静态方法 * 不用实例化,直接调用 * ShootGame.class:获得当前类的加载器所在路径 * ShootGame.class.getRerource("文件名"); 从当前类所在路径加载指定文件到程序中 */ try { background = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("background.png")); airplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png")); bigplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bigplane.png")); bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png")); start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png")); pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png")); hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png")); hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png")); gameover = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } /* * 为游戏中的角色定义数据结构,包括: * 1个英雄机对象 * 1个存储所有敌人(敌机和大飞机)的对象数组 * 1个存储所有子弹的对象数组 */ public Hero hero = new Hero(); public Flyer[] flyers = {}; //存储所有敌人对象的数组 public Bullet[] bullets = {}; //存储所有子弹对象的数组 //定义游戏状态:当前状态变量:默认为开始状态 private int state = START; //定义游戏状态的备选项常量: public static final int START = 0; public static final int RUNNING = 1; public static final int PAUSE = 2; public static final int GAME_OVER = 3; public static void main(String[] args) { /* * java中绘制窗体:JFrame对象——窗框 * 要想在窗体中绘制内容,还需要嵌入背景面板——JPanel */ JFrame frame = new JFrame("ShootGame"); frame.setSize(FRAME_WIDTH,FRAME_HEIGHT);//(336, 607); frame.setAlwaysOnTop(true); //设置窗体置顶 //设置窗体关闭同时,退出程序 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setLocationRelativeTo(null); //设置窗体的位置,null表示居中 /*在窗体中嵌入背景面板对象——JPanel*/ ShootGame game = new ShootGame(); //创建背景面板对象 frame.add(game); //将背景面板对象嵌入到窗体对象中 /*窗体默认不可见!必须调用setVisible方法才能显示窗体*/ frame.setVisible(true); //自动调用窗体的paint方法 game.action(); } /** * 游戏启动时要做的事 */ public void action(){ /*游戏开始时,要定义鼠标事件的监听*/ //step1: 创建MouseAdapter匿名内部类——事件的响应程序 MouseAdapter l = new MouseAdapter(){ //step2: 重写希望的鼠标事件——鼠标移动 @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { //只有在RUNNING状态下英雄机才跟随鼠标移动 if(state == RUNNING){ //step3: 获得鼠标新位置 int x = e.getX(); int y = e.getY(); //step4: 将鼠标位置传给英雄机的move方法 hero.move(x, y); } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(state == START state == PAUSE){ //START或者PAUSE状态,单击才会改改为RUNNING状态 state = RUNNING; }else if(state == RUNNING){ //游戏点击暂停 state = PAUSE; }else if(state == GAME_OVER){ //游戏结束后单击,游戏初始化 state = START; //从GAME_OVER到START,要重新初始化游戏数据 flyers = new Flyer[0]; bullets = new Bullet[0]; hero = new Hero(); } } &am
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