俄罗斯方块游戏java程序,Java实现俄罗斯方块
00-1010简介效果图实现思路代码实现创建窗口画布1创建菜单和菜单选项绘制游戏区画布2绘制小方块创建图形创建模型类模型旋转变形方块累积方块消去和积分加入自动向下线程和启动。
00-1010俄罗斯方块,相信很多80、90后的朋友都玩过,也是当年非常流行的游戏。我上中学的时候,一个同学有这个游戏机,大家都喜欢玩。这个游戏当时给我们带来了很多欢乐,时光飞逝,我感慨良多!
毕竟人是要长大的。回忆再美好,日子也一去不复返了。以前我们只做游戏,想着自己能做一个多牛逼。长大后,作为程序员,我们有能力自己写,自己玩游戏。我觉得这就是成长!
玩过这款游戏机的小伙伴看到这张图应该会对这款机器有些感觉。毕竟它给我们带来了很多欢乐!
这个周末写了一个俄罗斯方块Java版,感觉用碰撞判断处理这个地方有点难。真的花了很多时间!
目录
这里界面不好看,但我觉得问题不大,只要功能到位就好!
00-1010两张画布:
1: Canvas:用来画静态的东西,比如游戏区边框、网格、得分区框、下一区框、按钮等。不需要刷新。
2:画布:用于绘制游戏动态的部分,如网格模型、网格移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示等。
引言
00-1010首先创建一个游戏表单类GameFrame,继承自JFrame,用于在屏幕上显示(window的对象)。每个游戏都有一个窗口。只需设置窗口标题、大小、布局等。
/* *游戏表单类*/公共类GameFrame扩展JFrame { Public Game frame(){ Settle(俄罗斯方块);//设置标题setSize(488,476);//设置大小set layout(new BorderLayout());setDefaultCloseOperation(JFrame。EXIT _ ON _ CLOSE);//点击关闭按钮关闭程序setLocationRelativeTo(null);//设置中心setResizable(false);//不允许修改接口大小}}
00-1010创建面板容器背板继承自JPanel
/* *背景画布类*/公共类背板扩展JPanel {背板面板=thisprivate JFrame mainFrame=null//构造相关参数public back panel(jframe frame){ this . set layout(null);this . seto paque(false);this .大型机=框架;mainframe . set visible(true);}}创建另一个主类来启动此窗口。
class main {//main class public static void main(string[]args){ game frame frame=new game frame();背板panel=新背板(框架);frame . add(panel);frame . set visible(true);//Set display}}右键执行这个主类,窗口构建完成。
00-1010创建菜单
private init menu(){//创建菜单和菜单选项jmb=new JMenuBar();JMenu jm1=new JMenu( game );1.设置字体(新字体(仿宋,字体。粗体,15));//设置菜单中显示的字体JMenu jm2=new JMenu( help );2.设置字体(新字体(仿宋,字体。粗体,15));//设置菜单显示的字体JMenuItem jmi1=new JMenuItem(开始新游戏);JMenuItem jmi 2=new JMenuItem( exit );jmi1.setFon
t(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jm1.add(jmi1);jm1.add(jmi2);jm2.add(jmi3);jm2.add(jmi4);jmb.add(jm1);jmb.add(jm2);mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上jmi1.addActionListener(this);jmi1.setActionCommand("Restart");jmi2.addActionListener(this);jmi2.setActionCommand("Exit");jmi3.addActionListener(this);jmi3.setActionCommand("help");jmi4.addActionListener(this);jmi4.setActionCommand("lost");}实现ActionListener并重写方法actionPerformed
actionPerformed方法的实现
绘制游戏区域
绘制游戏区域边框
//绘制边框private void drawBorder(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);}
绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)
//绘制右边区域边框private void drawBorderRight(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);}
在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
绘制得分区域和下一个区域
//绘制积分区域private void drawCount(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("得分:",380, 40);}//绘制下一个区域private void drawNext(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("下一个:",360, 140);}
绘制网格(15列 20行)
//绘制网格private void drawGrid(Graphics g) {Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));int x1=12;int y1=20;int x2=312;int y2=20;for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {y1 = 12 + 20*i;y2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}y1=12;y2=412;for (int i = 0; i <= COLS; i++) {x1 = 12 + 20*i;x2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}}
在paint方法中调用
创建游戏右边区域的一个暂停按钮
//初始化private void init() {// 开始/停止按钮btnStart = new JButton();btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));btnStart.setFocusPainted(false);btnStart.setText("暂停");btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());this.add(btnStart);btnStart.addActionListener(this);btnStart.setActionCommand("start");}
此时基本布局已经完成了。
画布2
GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中
public class Main {//主类public static void main(String[] args) {GameFrame frame = new GameFrame();BackPanel panel = new BackPanel(frame);frame.add(panel);GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);panel.setGamePanel(gamePanel);frame.add(gamePanel);frame.setVisible(true);//设定显示}}
画布2绘制一个小方块
因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。
package main;import java.awt.Graphics;public class Block {private int x=0;//x坐标private int y=0;//y坐标private GamePanel panel=null;public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;}//绘制void draw(Graphics g){g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}}
实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法
private void init() {x=0;y=0;curBlock = new Block(x, y,this);}
@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);if(curBlock!=null){curBlock.draw(g);}}
在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。
//移动void move(boolean xDir, int step){if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左x += step;}else{//向下运动y += step;}panel.repaint();}
GamePanel添加键盘事件
//添加键盘监听private void createKeyListener() {KeyAdapter l = new KeyAdapter() {//按下@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch (key) {//空格case KeyEvent.VK_SPACE:break;//向上case KeyEvent.VK_UP:case KeyEvent.VK_W:break;//向右case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_D:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);break;//向下case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_S:if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);break;//向左case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);break;}}//松开@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}};//给主frame添加键盘监听mainFrame.addKeyListener(l);}
于是我操作一波
创建图形
七种图形
如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。
比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。
此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型
public class Data {public static List datas = new ArrayList(); static void init(){int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1);int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2);int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3);int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4);int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5);int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6);int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7);}}
创建模型类
其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。
public class Model {private int x=0;private int y=0;private GamePanel panel=null;private List blocks = new ArrayList();boolean moveFlag=false;public Model(int x,int y,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;createModel();}private void createModel() {Random random = new Random();int type = random.nextInt(7);//1-7种模型int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);Block block=null;int mX=0;int mY=0;for (int i = 0; i < 4; i++) {mX = data[i][0];mY = data[i][1];block = new Block(x, y, mX , mY, panel);blocks.add(block);}}}
Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);//当前模型if(curModel!=null){List blocks = curModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.draw(g);}}}
我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
效果如下:
模型旋转变形
旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加变形方法
//变形public void rotate() {//旋转万能公式 x=-y y=xint x = mX;mX = -mY;mY = x;}
Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。
//旋转void rotate(){boolean flag = true;//允许变形Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形flag = false;//不能变形break;}}if(flag){for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.rotate();}}panel.repaint();}
方块累计
当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
在paint方法中加入累积块的绘制
//累计块Block bott = null;for (int i = 0; i < 15; i++) {for (int j = 0; j < 20; j++) {bott = (Block)blockStack[i][j];if(bott!=null ){bott.draw(g);}}}
方块消除和积分
1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
3.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
4.积分处理。
//消除处理private void clear() {Block block = null ;int num=0;int y=0;List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList();for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);y = block.getY() + block.getmY();if(y<0 y>19) continue;if(!hasDoList.contains(y)){hasDoList.add(y);if(block.clear()){clearList.add(y);num++;}}}if(num==1){panel.curCount+=100;}else if(num==2){panel.curCount+=300;}else if(num==3){panel.curCount+=600;}else if(num==4){panel.curCount+=1000;}//执行格子的消除动作if(num>0){Collections.sort(clearList);doClear(clearList);}}//执行消除void doClear(List l){int y=0;for (int i = 0; i < l.size(); i++) {y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));clearClock(y);}}void clearClock(int y){Block[][] stack = panel.blockStack;Block block=null;for (int i = 0; i < 15; i++) {for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据block = stack[i][j-1];if(block!=null){block.setY(block.getY()+1);}stack[i][j]=block;}else if(j==0){//第一行,清空stack[i][j]=null;}}}}
积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
显示下一个
这个其实不难:
1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;
2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
3.同时创建一个新模型做为下一个模型。
//创建模型public void createModel(int type) {if(type==0){//游戏刚开始时curModel = new Model(x,y,this);nextModel = new Model(x,y,this);}else{//游戏运行中curModel = nextModel;nextModel = new Model(x,y,this);}}
在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示
//下一个模型if(nextModel!=null){List blocks = nextModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.drawNext(g);}}
加入自动向下线程,并启动
//游戏线程,用来自动下移private class GameThread implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (true) {if("start".equals(gameFlag)){curModel.move(false, 1);}try {Thread.sleep(300);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}
最后加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了
以上就是Java实现俄罗斯方块游戏的示例代码的详细内容,更多关于Java俄罗斯方块的资料请关注盛行IT其它相关文章!
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