这篇文章主要介绍了二十种计算机编程语言代码游戏源代码分享,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
学计算机编程语言中,自我感觉学的还不错的亚子~想做点什么来练练手,然后我疯狂的找各种小游戏的教程源码什么的,于是我就疯狂的找呀找呀,就找到了一大堆,哈哈哈
毕竟我是从小就有一个游戏梦,现在就弥补一下自己小时候没有玩过瘾的游戏补上叭~
提示:爱学习哦,不要沉迷游戏,平时打发一下无聊时间最好啦
拿走源码的还请留言说一下好吗?不管是想学习的想转发的想干啥的,还请都点个赞说一下不,我也找的不容易呀
1、21点数字小游戏展示:
首先配置文件的源码:
'''配置文件'''
导入操作系统
# 一些常量
红色=(255,0,0)
黑色=(0,0,0)
AZURE=(240,255,255)
白色=(255,255,255)
MISTYROSE=(255,228,225)
浅绿色=(175,238,238)
PAPAYAWHIP=(255,239,213)
CURRENTPATH=os.getcwd()
font path=OS。路径。join(当前路径,' resources/font/font .TTF’)
音频winpath=OS。路径。加入(当前路径,“resources/audios/win.wav”)
AUDIOLOSEPATH=OS。路径。加入(当前路径,“resources/audios/lose.wav”)
AUDIOWARNPATH=OS。路径。加入(当前路径,“resources/audios/warn.wav”)
bgm path=OS。路径。加入(当前路径,“resources/audios/bgm.mp3”)
# 数字卡片
# - 数字卡片字体颜色
number font _ COLORS=[黑色,红色]
# - 数字卡片背景颜色
数字卡片_颜色=[米色,淡绿]
# - 数字卡片字体路径与大小
NUMBERFONT=[FONTPATH,50]
# - 数字卡片位置
NUMBERCARD_POSITIONS=[(25,50,150,200),(225,50,150,200),(425,50,150,200),(625,50,150,200)]
# 运算符卡片
# - 运算符种类
OPREATORS=[' ','-','','']
# - 运算符卡片字体颜色
OPREATORFONT _ COLORS=[黑色,红色]
# - 运算符卡片背景颜色
操作员卡_颜色=[米色,淡绿]
# - 运算符卡片字体路径与大小
OPERATORFONT=[FONTPATH,30]
# - 运算符卡片位置
OPERATORCARD_POSITIONS=[(230,300,50,50),(330,300,50,50),(430,300,50,50),(530,300,50,50)]
# 按钮卡片
# - 按钮类型
BUTTONS=['RESET ',' ANSWERS ',' NEXT']
# - 按钮卡片字体颜色
BUTTONFONT_COLORS=[BLACK,BLACK]
# - 按钮卡片背景颜色
BUTTONCARD_COLORS=[MISTYROSE,pale turquose]
# - 按钮卡片字体路径与大小
BUTTONFONT=[FONTPATH,30]
# - 按钮卡片位置
BUTTONCARD _ POSITIONS=[(25400700/3150),(50700/3400700/3150),(751400/3400700/3150)]
# 屏幕大小
屏幕大小=(800,600)
# 卡片类型
GROUPTYPES=['NUMBER ',' OPREATOR ',' BUTTON']
游戏源码:
导入操作系统
导入系统
导入pygame
来自cfg导入*
从模块导入*
从分数导入分数
'''检查控件是否被点击'''
def checkClicked(group,mouse_pos,group_type='NUMBER '):
selected=[]
# 数字卡片/运算符卡片
如果group _ type==group type[0]或group_type==GROUPTYPES[1]:
如果group _ type==group type[0]否则max _ selected=2 1
num_selected=0
对于组中的每个人:
num _ selected=int(each。被选中)
对于组中的每个人:
如果每个。直肠。碰撞点(mouse _ pos):
如果每个都被选中:
每个。is_selected=不是每个。被选中
num_selected -=1
each.select_order=无
否则:
如果选定数量最大选定数量:
每个。is_selected=不是每个。被选中
num_selected=1
每个。select _ order=str(num _ selected)
如果每个都被选中:
selected.append(每个属性)
# 按钮卡片
elif group_type==GROUPTYPES[2]:
对于组中的每个人:
如果每个。直肠。碰撞点(mouse _ pos):
each.is_selected=True
selected.append(每个属性)
# 抛出异常
否则:
提高值错误(' check clicked。group _ type不支持%s,应为%s 、%s或' %s . '% (group_type,*GROUPTYPES))
返回所选内容
'''获取数字精灵组'''
def getNumberSpritesGroup(数字):
数字精灵组=py游戏。雪碧。群组()
对于idx,枚举中的数字(数字):
args=(* number card _ POSITIONS[idx],str(数字)、数字字体、数字字体颜色、数字卡片颜色、字符串(数字))
数字精灵组。添加(卡片(*参数))
返回数字_精灵_组
'''获取运算符精灵组'''
def getOperatorSpritesGroup(运算符):
operator _ sprites _ group=py游戏。雪碧。群组()
对于idx,枚举中的运算符(运算符):
args=(*操作员卡_位置[idx],str(运算符)、OPERATORFONT、OPREATORFONT_COLORS、OPERATORCARD_COLORS、str(运算符))
操作员_精灵_组。添加(卡片(*参数))
返回操作员_精灵_组
'''获取按钮精灵组'''
def getButtonSpritesGroup(按钮):
按钮_精灵_组=py游戏。雪碧。群组()
对于idx,枚举中的按钮(按钮):
args=(* button card _ POSITIONS[idx],str(button),BUTTONFONT,BUTTONFONT_COLORS,BUTTONCARD_COLORS,str(button))
按钮_精灵_群组。添加(按钮(*参数))
返回按钮_精灵_群组
'''计算'''
定义计算(数字1,数字2,运算符):
operator_map={ ' ':' ','-': '-','' * ',/'}
尝试:
结果=字符串(eval(数字1运算符_映射[运算符]数字2))
如果".",则返回结果不在结果中其他字符串(分数(1号运算符_ map[运算符]2号))
除了:
不返回
'''在屏幕上显示信息'''
def showInfo(文本,屏幕):
rect=pygame .矩形(200,180,400,200)
pygame.draw.rect(screen,PAPAYAWHIP,rect)
font=pygame.font.Font(FONTPATH,40)
text_render=font.render(文本,真的,黑色)
font_size=font.size(文本)
screen.blit(text_render,(rect。x(矩形。width-font _ size[0])/2,rect。y(矩形。height-font _ size[1])/2))
'''主函数'''
def main():
# 初始化,导入必要的游戏素材
pygame.init()
pygame.mixer.init()
屏幕=py游戏。展示。set _ mode(屏幕大小)
py游戏。展示。set _ caption(' 24点——九歌)
win _ sound=py游戏。搅拌机。声音(音频路径)
lose _ sound=py游戏。搅拌机。声音(音频路径)
warn _ sound=py游戏。搅拌机。声音(音频警告路径)
pygame。搅拌机。音乐。加载(bgm路径)
pygame.mixer.music.play(-1,0.0)
# 24点游戏生成器
game24 _ gen=生成器()
game24_gen.generate()
# 精灵组
# - 数字
number _ sprites _ group=getnumbersprites group(游戏24 _ gen . numbers _ now)
# - 运算符
operator _ sprites _ group=getOperatorSpritesGroup(op reators)
# - 按钮
button _ sprites _ group=getbuttonsprites组(按钮)
# 游戏主循环
clock=pygame.time.Clock()
selected_numbers=[]
selected_operators=[]
selected_buttons=[]
is_win=False
虽然正确:
对于pygame.event.get()中的事件:
if event.type==pygame .退出:
pygame.quit()
sys.exit(-1)
elif event.type==pygame .鼠标按钮:
mouse_pos=pygame.mouse.get_pos()
selected _ numbers=check clicked(number _ sprites _ group,mouse_pos,' NUMBER ')
selected _ operators=check clicked(operator _ sprites _ group,mouse_pos,' OPREATOR ')
selected _ buttons=check clicked(button _ sprites _ group,mouse_pos,' BUTTON ')
屏幕填充(天蓝色)
# 更新数字
如果len(selected_numbers)==2且len(selected_operators)==1:
noselected_numbers=[]
对于数字_精灵_群组中的每个:
如果每个都被选中:
if each.select_order=='1 ':
selected _ number1=each.attribute
elif each.select_order=='2 ':
selected _ number2=each.attribute
否则:
提高值错误('未知的选择订单%s,应为一或2 . '% each.select_order)
否则:
没有选择号码。追加(每个。属性)
each.is_selected=False
对于操作员_精灵_组中的每个:
each.is_selected=False
结果=计算(选定数量1,选定数量2,*选定数量运算符)
如果结果不是无:
game 24 _ gen . numbers _ now=no selected _ numbers[结果]
is_win=game24_gen.check()
如果是_win:
win_sound.play()
如果不是is_win和len(game24_gen.numbers_now)==1:
lose_sound.play()
否则:
warn_sound.play()
selected_numbers=[]
selected_operators=[]
number _ sprites _ group=getnumbersprites group(游戏24 _ gen . numbers _ now)
# 精灵都画到屏幕上
对于数字_精灵_群组中的每个:
each.draw(screen,pygame.mouse.get_pos())
对于操作员_精灵_组中的每个:
each.draw(screen,pygame.mouse.get_pos())
对于按钮_精灵_群组中的每个:
如果['重置','下一步]中的选定_按钮和selected_buttons[0]:
is_win=False
如果选中_按钮和每个。attribute==selected _ buttons[0]:
each.is_selected=False
number_sprites_group=each。do(游戏24 _ gen,getNumberSpritesGroup,number _ sprites _ group,button_sprites_group)
selected_buttons=[]
each.draw(screen,pygame.mouse.get_pos())
# 游戏胜利
如果是_win:
showInfo(“祝贺",屏幕)
# 游戏失败
如果不是is_win和len(game24_gen.numbers_now)==1:
showInfo(“游戏结束",屏幕)
pygame.display.flip()
时钟。滴答(30)
'''跑' ' '
if __name__=='__main__ ':
主()
2、保卫森林大作战啦啦
展示:
首先配置文件的源码:
'''配置文件'''
导入操作系统
'''屏幕大小'''
屏幕大小=(800,600)
'''图片路径'''
图像路径={
选择':{
' load _ game ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/load _ game。png’),
' map1': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/choice/map 1。png’),
'地图1 _黑色':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 1 _ black。png’),
地图1 _红色':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 1 _ red。png’),
' map2': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/choice/map 2。png’),
'地图2 _黑色':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 2 _ black。png’),
地图2 _红色:操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 2 _ red。png’),
' map3': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/choice/map 3。png’),
'地图3 _黑色':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 3 _ black。png’),
地图3 _红色':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/choice/map 3 _ red。png’),
},
结束':{
'游戏结束':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/end/gameover。png’),
' continue _ red ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/end/continue _ red。png’),
' continue _ black ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/end/continue _ black。png’),
},
游戏':{
' arrow1': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/arrow 1。png’),
' arrow2': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/arrow 2。png’),
' arrow3': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/arrow 3。png’),
'基本_塔':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图片/游戏/基础_塔。png’),
'博尔德:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图像/游戏/博尔德。png’),
' bush': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/bush.png '),
' cave': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/cave.png '),
' dirt': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/dirt.png '),
'敌人_蓝色:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图片/游戏/敌人_蓝色。png’),
'敌人_粉红:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图片/游戏/敌人_粉红。png’),
'敌人_红色:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图片/游戏/敌人_红色。png’),
'敌人_黄色:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图片/游戏/敌人_黄色。png’),
' godark': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/godark。png’),
' golight ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/game/golight。png’),
' grass': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/grass。png’),
'健康字体':OS。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图片/游戏/健康字体。png’),
'重_塔':OS。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图片/游戏/重_塔。png’),
地中海之塔:操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图片/游戏/med _ tower。png’),
' nexus': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/nexus。png’),
'其他草':OS。路径。加入(OS。获取CWD(),'资源/图片/游戏/其他草。png’),
' path': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/path.png '),
' rock': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/rock.png '),
' tiles': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/tiles。png’),
'单位字体':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图片/游戏/单位字体。png’),
'水:os.path.join(os.getcwd(),'资源/图片/游戏/水。png’),
' x': os.path.join(os.getcwd(),' resources/images/game/x.png '),
},
暂停':{
“游戏暂停”:操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),'资源/图像/暂停/游戏暂停。png’),
' resume _ black ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/pause/resume _ black。png’),
' resume _ red ':操作系统。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/pause/resume _ red。png’),
},
开始':{
' play _ black ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/start/play _ black。png’),
' play _ red ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/start/play _ red。png’),
' quit _ black ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/start/quit _ black。png’),
' quit _ red ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/start/quit _ red。png’),
' start _ interface ':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/start/start _ interface。png’),
},
}
'''地图路径'''
MAPPATHS={
1': os.path.join(os.getcwd(),' resources/maps/1.map '),
' 2': os.path.join(os.getcwd(),' resources/maps/2.map '),
3': os.path.join(os.getcwd(),' resources/maps/3.map '),
}
'''字体路径'''
FONTPATHS={
'卡利布':OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/font/calibri。TTF’),
' m04': os.path.join(os.getcwd(),' resources/font/m04。TTF’),
微软无衬线字体。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/font/Microsoft Sans Serif。TTF’),
}
'''不同难度的'''设置' ' '
困难路径={
' easy': os.path.join(os.getcwd(),' resources/differences/easy。JSON’),
' hard': os.path.join(os.getcwd(),' resources/differences/hard。JSON’),
' medium': os.path.join(os.getcwd(),' resources/differences/medium。JSON’),
}
游戏源码:
导入稳频发电机(发生器)(constant frequency generator的缩写)
导入pygame
从模块导入*
'''主函数'''
def main():
pygame.init()
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load(cfg .听觉路径['bgm'])
pygame.mixer.music.play(-1,0.0)
py游戏。搅拌机。音乐。set _ volume(0.25)
屏幕=py游戏。展示。设置模式(CFG .屏幕尺寸)
pygame.display.set_caption('塔防游戏—— 九歌)
# 调用游戏开始界面
start _ interface=开始接口(CFG)
is_play=start_interface.update(屏幕)
如果不是is_play:
返回
# 调用游戏界面
虽然正确:
choice_interface=选择界面(cfg)
地图_选择,差异_选择=选择_界面。更新(屏幕)
游戏_界面=游戏界面
game_interface.start(screen,map_path=cfg .MAPPATHS[str(map_choice)],难度_路径=cfg .难度路径[str(难度选择)]
end _ interface=接口
end_interface.update(屏幕)
'''跑' ' '
if __name__=='__main__ ':
主()
3、超级大的迷宫
展示:
首先配置文件的源码:
'''配置文件'''
导入操作系统
'''屏幕大小'''
屏幕大小=(800,625)
'''游戏素材'''
BGMPATH=os.path.join(os.getcwd(),' resources/audios/bgm.mp3 ')
英雄路径=OS。路径。加入(OS。getcwd(),' resources/images/hero.png ')
' ' ' FPS ' ' '
FPS=20
'''块大小'''
块大小=15
MAZESIZE=(35,50) #行数*列数
BORDERSIZE=(25,50) # 25 * 2 50 * 15=800,50 * 2 35 * 15=625
游戏源码:
导入稳频发电机(发生器)(constant frequency generator的缩写)
导入系统
导入pygame
从模块导入*
'''主函数'''
def main(cfg):
# 初始化
pygame.init()
pygame.mixer.init()
pygame.font.init()
pygame.mixer.music.load(cfg .BGMPATH)
pygame.mixer.music.play(-1,0.0)
屏幕=py游戏。展示。设置模式(CFG .屏幕尺寸)
pygame.display.set_caption('迷宫——九歌)
font=py游戏。字体。系统字体(“控制台”,15)
# 开始界面
界面(屏幕,cfg,"游戏开始")
# 记录关卡数
num_levels=0
# 记录最少用了多少步通关
best_scores='无'
# 关卡循环切换
虽然正确:
num_levels=1
clock=pygame.time.Clock()
屏幕=py游戏。展示。设置模式(CFG .屏幕尺寸)
# - 随机生成关卡地图
maze_now=RandomMaze(cfg .迷宫.块大小,cfg .边框大小)
# - 生成英雄
英雄_现在=英雄(cfg .HEROPICPATH,[0,0],cfg .块大小,cfg .边框大小)
# - 统计步数
num_steps=0
# - 关卡内主循环
虽然正确:
dt=时钟。滴答(cfg .FPS)
screen.fill((255,255,255))
is_move=False
# - 控制英雄
对于pygame.event.get()中的事件:
if event.type==pygame .退出:
pygame.quit()
sys.exit(-1)
elif event.type==pygame .按键:
if event.key==pygame .kup:
is_move=hero_now.move('up ',maze_now)
elif event.key==pygame .K_DOWN:
is_move=hero_now.move('down ',迷宫_现在)
elif event.key==pygame .K_LEFT:
is_move=hero_now.move('left ',maze_now)
elif event.key==pygame .K_RIGHT:
is_move=hero_now.move('右,迷宫_现在)
num_steps=int(is_move)
hero_now.draw(屏幕)
迷宫_now.draw(屏幕)
# - 显示一些信息
显示文本(屏幕,字体,' LEVELDONE: %d' % num_levels,(255,0,0),(10,10))
显示文本(屏幕,字体,' BESTSCORE: %s' % best_scores,(255,0,0),(210,10))
显示文本(屏幕,字体,' USEDSTEPS: %s' % num_steps,(255,0,0),(410,10))
显示文本(屏幕,字体,的:您的起点d:您的目的地',(255,0,0),(10,600))
# - 判断游戏是否胜利
if (hero_now.coordinate[0]==cfg .迷宫[1] - 1)和(hero_now.coordinate[1]==cfg .MAZESIZE[0] - 1):
破裂
pygame.display.update()
# - 更新最优成绩
if best_scores=='None ':
最佳分数=步数
否则:
如果最佳分数数量步骤:
最佳分数=步数
# - 关卡切换
界面(屏幕,cfg,mode='game_switch ')
'''跑' ' '
if __name__=='__main__ ':
主要(cfg)
.未完
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