Python迷宫游戏,python迷宫小游戏简单代码

  Python迷宫游戏,python迷宫小游戏简单代码

  本文主要介绍如何用python制作一个迷宫游戏。文章中的样例代码讲解的很详细,对大家更好的理解和学习Python很有帮助。感兴趣的朋友可以了解一下。

  00-1010构思画迷宫出迷宫完整代码更大的挑战关于设定坐标系周末在家,儿子在打游戏,我们也玩吧,不健康,我们不玩,我们舍不得他,所以我就想,我们一起玩个小游戏吧!

  我之前给他编了一个猜数字和掷骰子的游戏,现在已经没有吸引力了,我就对他说:“我们来玩迷宫游戏吧。”

  果然我产生了兴趣,就和他一起设计实现了。现在就看我们怎么做了,说不定还能成为陪伴宝宝的神器呢~

  先睹为快:

  

目录

  迷宫游戏,比较简单,建立一个地图,然后使用递归算法找到出口,并显示过程,以提高兴趣。

  不如想到需要孩子参与,选择Turtle这种画图程序作为实现工具。

  这样可以先在纸上画一个迷宫,然后写成代码让Turtle来画。因为孩子已经使用了笔画,所以可以完全参与到代码的执行中,不仅可以得到最终的游戏,还可以享受制作过程,开发编程思维,可能会节省不少孩子的编程费用哈哈哈~

  首先,和孩子一起做一个迷宫,在纸上画一个55的小格子。然后,让他在格子里画一段话,像这样:

  画一个迷宫

  然后,把这张图变成迷宫矩阵,1代表墙,空格代表路径。需要注意的是,网格的每一条边都是一面墙,连接部分的墙需要打开成为道路。

  这个时候和他在一起就可以实现了。比如让他用自己的积木装饰一个迷宫,我们来做数字化改造。最后的结果是:

  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

  1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

  如果孩子看不清,可以指点路径哈哈哈:

  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

  -_____ 1 _____ 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 ____ 1 1 ___ 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 ____ 1 1 ____ 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 ____ 1 1 ____ 1

  1 1 1 1 1 1 1 1

  1 _______ 1 1 1 1

  1 1 1 1 1 1 1 1 1\/1

  迷宫数字化后,需要在电脑上显示迷宫。

  

构思

  选择乌龟是因为它能让孩子充分参与,就像用笔画画一样。

  找一张纸,用刚刚整理出来的迷宫数字化结果作为画图的指导。遇到1就画个小方块,遇到空格就跳过。可以和孩子一起画,主要是让他在过程中体会其中的规律。

  好了,趁他在画图,我们来实现画图代码。

  首先,你需要知道Turtle的一些特性:

  Turtle的初始坐标在屏幕中央,可以在一个平面坐标系中把屏幕分成四个象限。乌龟画笔移动的默认最小单位是一个像素,因此需要坐标点的初始乌龟画笔移动是相对于笔尖的方向的。所以要特别注意笔尖的朝向的实现,就像儿童的笔画一样。从第一张网格图开始:

  影响

  看看下面的代码:

  def drawCenteredBox(自身、x、y、颜色):

  self.t.up()

  自助转到(x - 0.5,y - 0.5)

  自我颜色(黑色,彩色)

  self.t.sethe

  ading(90)

   self.t.down()

   self.t.begin_fill()

   for _ in range(4):

   self.t.forward(1)

   self.t.right(90)

   self.t.end_fill()

   update()

  

  

  1. drawCenteredBox 是 迷宫类 Maze 的成员方法,self 指的就是迷宫类本身,可以暂时将其理解为全局变量
  2. self.t 是一个 Turtle 模块实例,可以理解成画笔
  3. up 方法表示抬起笔尖
  4. goto 方法的作用是移动到指定的位置,这里需要移动到指定位置的左下角,所以各自减去了 0.5(这里做了坐标值转化,后面会有说明)
  5. color 表示设置颜色,两个参数分别是笔的颜色和填充颜色
  6. setheading 表示让笔尖朝上,即将笔尖朝向 90 度
  7. down 表示落下笔尖,意思是随后的移动相当于绘制
  8. begin_fill 表示准备填充,也就是它会把从调用起到调用 end_fill 为止所绘制的区域做填充
  9. 然后是循环四次,用来绘制方格,循环内,每次向前(笔尖朝向)绘制一个单位,向右转 90 度,这样就绘制好了一个方格
  10. end_fill 即为填充当前绘制的方格
  11. update 表示更新一下绘图区域

  看看这个过程,是不是和孩子手工绘制一模一样!

  现在遍历整个迷宫矩阵,不断调用 drawCenteredBox 就可以绘制出迷宫了:

  

  效果

  代码如下:

  

def drawMaze(self):

   for y in range(self.rowsInMaze):

   for x in range(self.columnsInMaze):

   if self.mazelist[y][x] == 1:

   self.drawCenteredBox(x + self.xTranslate, -y + self.yTranslate, tan)

  

  rowsInMaze、columnsInMaze 表示迷宫矩阵的行和列

  tan 为沙漠迷彩色的颜色名称

  

  

走出迷宫

  迷宫绘制好了,如何走出出呢?

  可以先问问孩子,让他想想办法。

  实现思路也很简单,就是超一个方向走,如果是墙,就换一个方向,如果不是墙,就继续走下去,如此往复……

  但是,这里可以和孩子做个预演,比如迷宫很大的时候,记不住走过哪些路怎么办?

  探索了一条路,走不通,返回后,不记得走过哪些路,这是非常危险的事情,如果有种方法可以记住走过的路,就好了。

  这里我给儿子讲了一下忒修斯大战牛头怪[3]的古希腊神话传说,启发他想出好的方法。

  如何用代码实现呢,只要在迷宫矩阵种,标记一下走过的路就可以了:

  

PART_OF_PATH = 0

  OBSTACLE = 1

  TRIED = 3

  DEAD_END = 4

  def search(maze, startRow, startColumn): # 从指定的点开始搜索

   if maze[startRow][startColumn] == OBSTACLE:

   return False

   if maze[startRow][startColumn] == TRIED:

   return False

   if maze.isExit(startRow, startColumn):

   maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)

   return True

   maze.updatePosition(startRow, startColumn, TRIED)

   found = search(maze, startRow-1, startColumn) or \

   search(maze, startRow, startColumn-1) or \

   search(maze, startRow+1, startColumn) or \

   search(maze, startRow, startColumn+1)

   if found:

   maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)

   else:

   maze.updatePosition(startRow, startColumn, DEAD_END)

   return found

  

  因为使用了递归方式,所以代码比较简短,我们来看看:

  

  1. PART_OF_PATH、OBSTACLE、TRIED、DEAD_END 是四个全局变量,分别表示迷宫矩阵中的通路,墙,探索过的路和死路
  2. search 方法用于探索迷宫,接受一个迷宫对象,和起始位置
  3. 然后看看指定的位置是否为墙、或者是走过的,以及是否是出口
  4. 然后继续探索,讲指定的位置标记为已走过
  5. 接下来朝四个方向探索,分别是像西、向东、向南、向北
  6. 每个方向的探索都是递归的调用 search 方法
  7. 如果探索的结果是找到了出口,就将当前的位置标记为路线,否则标记为死路

  这里还需要看看 updatePosition 方法的实现:

  

def updatePosition(self, row, col, val=None):

   if val:

   self.mazelist[row][col] = val

   self.moveTurtle(col, row)

   if val == PART_OF_PATH:

   color = green

   elif val == OBSTACLE:

   color = red

   elif val == TRIED:

   color = black

   elif val == DEAD_END:

   color = red

   else:

   color = None

   if color:

   self.dropBreadcrumb(color)

  def moveTurtle(self, x, y):

   self.t.up()

   self.t.setheading(self.t.towards(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate))

   self.t.goto(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate)

  def dropBreadcrumb(self, color):

   self.t.dot(color)

  

  

  • updatePosition 方法本身不复杂,首先对迷宫矩阵做标记,然后将笔尖移动到指定的点,之后判断标记的值,在指定的点上画点
  • 移动的方法是 moveTurtle,首先抬起笔尖,然后将笔尖转向将要移动过去的点
  • Turtle 的 towards 方法会计算一个笔尖当前点到指定点之间的一个夹角,作用是让笔尖转向要移动过去的点,其中 xTranslate 和 yTranslate 是在坐标系中像素点的偏移量(后面会有说明)
  • Turtle 的 dot 方法作用是绘制一个点

  看一下效果:

  

  走出迷宫

  

  

完整代码

  

#!/usr/bin/env python3

  # -*- coding: utf-8 -*-

  """

  @author: 闲欢

  """

  import pygame, random, sys, time

  pygame.init()

  screen = pygame.display.set_mode([600, 400])

  screen.fill((255, 255, 255))

  # 圆的半径

  radius = [0] * 10

  # 圆的半径增量

  circleDelt = [0] * 10

  # 圆是否存在,False代表该索引值下的圆不存在,True代表存在

  circleExists = [False] * 10

  # 圆的坐标x轴

  circleX = [0] * 10

  # 圆的坐标y轴

  circleY = [0] * 10

  # 颜色RGB值

  RGBx = [0] * 10

  RGBy = [0] * 10

  RGBz = [0] * 10

  while True:

   # 停顿0.1秒

   time.sleep(0.1)

   for event in pygame.event.get():

   # 鼠标按下

   if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

   # 获取圆不存在的索引值

   num = circleExists.index(False)

   # 将该索引值的圆设置为存在

   circleExists[num] = True

   # 圆的半径设置为0

   radius[num] = 0

   # 获取鼠标坐标

   circleX[num], circleY[num] = pygame.mouse.get_pos()

   # 随机获取颜色值

   RGBx[num] = random.randint(0, 255)

   RGBy[num] = random.randint(0, 255)

   RGBz[num] = random.randint(0, 255)

   # 画圆

   pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[num], RGBy[num], RGBz[num]),

   (circleX[num], circleY[num]), radius[num], 1)

   if event.type == pygame.QUIT:

   pygame.quit()

   sys.exit()

   for i in range(10):

   # 圆不存在则跳过循环

   if not circleExists[i]:

   pass

   else:

   # 随机圆的大小

   if radius[i] < random.randint(10, 50):

   # 圆的随机半径增量

   circleDelt[i] = random.randint(0, 5)

   radius[i] += circleDelt[i]

   # 画圆

   pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[i], RGBy[i], RGBz[i]),

   (circleX[i], circleY[i]), radius[i], 1)

   else:

   # 若圆已达到最大,这将该索引值的圆设置为不存在

   circleExists[i] = False

   pygame.display.update()

  

  

更大的挑战

  当孩子看到自己做的迷宫,被小乌龟走出来时,别提有多开心了。

  不过,没多久,他就想要更复杂的迷宫,有多条分支的迷宫。

  显然有手工的方式有点困难,而且无趣。需要让程序自动生成迷宫。

  分析代码之后,将其中的迷宫类移植过来,生成的结果之间导入到笔者写的迷宫类中,将迷宫规模设置为 100 X 100,震撼了:

  

  巨型迷宫

  看着小乌龟在巨大的迷宫中蹒跚,还有种莫名的悲伤~

  有了有了迷宫生成工具,就很多好玩的了:

  如何让乌龟更快的找到出路

  如何让乌龟随机出现在迷宫中

  如何动态设置迷宫的出入口

  ……

  对这些问题,我们一一做了实现,孩子在整个过程中,积极参与,时不时因为好的想法而手舞足蹈,不亦乐乎……

  

  

关于坐标系设置

  前面留了几个坑,是关于 Turtle 坐标系的,这里统一做下说明。

  第一个问题,坐标单位

  默认情况下,Turtle 的坐标单位是一个像素,如果要放大显示的华,需要计算出来我们使用的单元相当于多少个像素,然后每次计算坐标时都得考虑到这个值,当现实区域发生变化时还得调整这个数值,非常麻烦,而且容易出错。

  所以 Turtle 提供了一个设置我们自己坐标单位的方法 setworldcoordinates,它接受四个参数,分别是坐标系中,左下角的点 x坐标,y坐标,和 右上角的 x坐标、y坐标。

  如果将左下角设置为 (-5, -5),右上角设置为 (5, 5),那么 Turtle 就会将坐标原点设置在屏幕中心,并将屏幕分割成 10 X 10 的方块,每个块的边长,相当于一个坐标单位,也就是说,当我们说将笔尖移动到 (3, 4) 这个坐标点时,Turtle 就会从屏幕中心向右移动三个单位,再向上移动4个单位。

  这样就非常方便了,无论屏幕大小如何,像素大小如何,Turtle 都会按照我们的指令,做出正确的响应。

  另一个问题是 两个偏移量 xTranslate 和 yTranslate

  分别是这样计算得到的:

  

self.xTranslate = -columnsInMaze/2

  self.yTranslate = rowsInMaze/2

  

  存在的意义就是从行和列值中,转化为 Turtle 坐标系的值,比如行列表示法中,(0, 0) 点,在我们变换后的 10 X 10 的坐标系中,对应的坐标点是 (-5, 5)。

  因为我们查找数据时用行列表示法比较方便,但在坐标系中,以原点为基准表示比较方便。

  以上就是详解如何利用Python绘制迷宫小游戏的详细内容,更多关于Python迷宫游戏的资料请关注盛行IT软件开发工作室其它相关文章!

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